バックギャモン – レーティングシステム
概要
ゲームはGlicko-2レーティングシステムを使用しています。あなたのレーティングは各ゲーム後、結果と対戦相手のレーティングに基づいて即座に更新されます。
レーティングプロフィール
1. レーティング (R) - デフォルト:1500.0
スキルレベル。数値が高いほど強いプレイヤーです。
- 新規プレイヤーは1500.0からスタート
- ゲーム結果に基づいてレーティングが変動
- 相手の強さがポイント変動に影響します
- 勝敗の影響は相手のレーティング (R) に依存します
- 小数点以下1桁に丸めて表示;同値の場合は正確な数値で順位を決定します
2. レーティング偏差 (D) - デフォルト:500
真のスキルに対する不確実性
- レーティングの信頼性が低い(まだ十分なデータがない)。高い偏差 (D)は、実力がまだ正確に測定されていないことを意味します。
- レーティングの信頼性が高い。低い偏差 (D)は、実力が正確に測定されていることを意味します。
- 対戦を重ねると偏差 (D)が下がり、レーティングの精度が上がります。
- プレイしないと偏差 (D) が時間とともに増加します(最大500)
3. 変動性 (V) - デフォルト:0.09
パフォーマンスの一貫性
- 成績が安定している。低い変動性 (V)は、一貫したパフォーマンスを意味します。
- 成績の波が大きい。高い変動性 (V)は、勝敗にばらつきがあることを意味します。
レーティングの変化
即時更新
即座のフィードバックのために各ゲーム後すぐにレーティングが変更されます
通常勝利
- 高レーティングの相手に勝利:大きなレーティング上昇
- 同程度の相手に勝利:中程度のレーティング上昇
- 低レーティングの相手に勝利:小さなレーティング上昇
ギャモン勝利
ギャモン勝利は2ゲームとしてカウントされ、レーティングへの影響は約2倍になります。
敗北
同じロジックが逆に適用されます - 低レーティングプレイヤーに負けるほうが、高レーティングプレイヤーに負けるよりも痛手です。
先手の有利
プレイヤー1(最初にサイコロを振る側)は同格の相手にわずかに多く勝ちます — 実際の対戦ではおよそ52%。これを補うため、プレイヤー2は勝ったときに少し多く得点し、負けたときに失う点数が少し抑えられます。
非アクティブである
- レーティングは同じまま(レーティング減衰なし)
- レーティング偏差 (D) が増加(システムの確実性が低下)
- 最大偏差(D)は500で上限
マッチメイキング
標準マッチング(40-60%勝率)
- レーティング範囲:±400ポイント
- レーティング(R)と偏差(D)を考慮します
長時間待機後(±600レーティング範囲のみ)
- レーティング範囲が徐々に±600ポイントに拡大
- マッチング品質が徐々に緩和
範囲と制限
- 変動性 (V): 最大0.1
- 偏差 (D): 45-500
- レーティング (R): 最低400、上限なし。計算により極端な変動を防ぎます
ヒント
- 偏差 (D) を低く保つために定期的にプレイしてください
- 正確な変動性 (V) 測定のためにセッションごとに5+ゲームをプレイしてください
- 負けても気にしないでください - システムは相手の強さを考慮します
- ギャモン勝利は2倍の影響を与えます - しかしギャモン敗北も同様です