Tavla – Puan Sistemi
Genel Bakış
Oyun Glicko-2 puanlama sistemini kullanır. Puanın her oyundan sonra sonuca ve rakibinin puanına göre anında güncellenir.
Puan Profilin
1. Puan (R) - Varsayılan: 1500.0
Yetenek seviyen. Daha yüksek sayılar daha güçlü oyuncular anlamına gelir.
- Yeni oyuncular 1500.0 puanla başlar
- Puan, oyun sonuçlarına göre değişir
- Rakip gücü puan değişimlerini etkiler
- Galibiyet/yenilgi etkisi rakibin puanına (R) bağlıdır
- 1 ondalık basamağa yuvarlanarak gösterilir; eşitlik durumunda sıralama tam değere göre belirlenir
2. Sapma (D) - Varsayılan: 500
Gerçek yeteneğin hakkındaki belirsizlik
- Yüksek sapma (D) = Sistem yeteneğinden emin değil
- Düşük sapma (D) = Sistem puanından emin
- Oyun oynamak sapmanı (D) azaltır
- Oynamamak zamanla sapmanı (D) artırır (maks. 500)
3. Oynaklık (V) - Varsayılan: 0.09
Ne kadar tutarlı oynadığın
- Düşük oynaklık (V) = Tutarlı oyuncu
- Yüksek oynaklık (V) = Öngörülemeyen sonuçlar
Puanlar Nasıl Değişir?
Anında Güncellemeler
Her oyundan sonra puanın anında güncellenir.
Normal Galibiyetler
- Daha yüksek puanlı rakipleri yenmek: büyük puan kazancı
- Benzer puanlı rakipleri yenmek: orta puan kazancı
- Daha düşük puanlı rakipleri yenmek: küçük puan kazancı
Mars Galibiyetleri
Mars galibiyetleri 2 oyun sayılır ve puan etkisi yaklaşık iki kat olur.
Yenilgiler
Aynı mantık tersine işler; düşük puanlı rakibe kaybetmek daha fazla zarar verir.
İlk Oyuncu Avantajı
Birinci Oyuncu (ilk zar atan) eşit rakiplere karşı biraz daha sık kazanır. Gerçek oyunlara göre bu oran yaklaşık %52'dir. Dengelemek için, İkinci Oyuncu kazandığında biraz daha fazla puan alır, kaybettiğinde biraz daha az puan kaybeder.
Pasif Kalmak
- Puanın aynı kalır (puan azalması yok)
- Sapman (D) artar (sistem daha az emin olur)
- Maksimum sapma (D) 500'de sınırlanır
Eşleştirme
Standart Eşleştirme (%40-60 kazanma olasılığı)
- Puan aralığı: ±400 puan
- Puanı (R) ve sapmayı (D) birlikte değerlendirir
Uzun Beklemeden Sonra (yalnızca ±600 puan aralığı)
- Puan aralığı kademeli olarak ±600'e genişler
- Eşleştirme kriterleri kademeli olarak gevşer
Sınır Değerleri
- Oynaklık (V): maks. 0.1
- Sapma (D): 45-500
- Puan (R): en düşük 400, üst sınır yok; hesaplamalar aşırı dalgalanmaları engeller
İpuçları
- Sapmanı (D) düşük tutmak için sık oyna
- Oynaklığı (V) doğru ölçmek için bir oturumda 5+ oyun oyna
- Yenilgiler için endişelenme; sistem rakip gücünü hesaba katar
- Mars galibiyetleri çift etki sağlar; mars yenilgileri de aynı şekilde