Nərd – Reytinq sistemi
Ümumi baxış
Oyun Glicko-2 reytinq sistemini istifadə edir. Reytinqin hər oyundan sonra nəticəyə və rəqibin reytinqinə görə dərhal yenilənir.
Reytinq profilin
1. Reytinq (R) - İlkin: 1500.0
Bacarıq səviyyən. Böyük rəqəm daha güclü oyunçu deməkdir.
- Yeni oyunçular 1500.0-dan başlayır
- Reytinq oyun nəticələrinə görə dəyişir
- Rəqibin gücü xal dəyişiminə təsir edir
- Qələbə/məğlubiyyət təsiri rəqibin reytinqindən (R) asılıdır
- 1 onluq dəqiqliklə göstərilir; bərabərlikdə dəqiq dəyər həlledicidir
2. Sapma (D) - İlkin: 500
Sistem sənin bacarığını nə qədər yaxşı tanıyır
- Yüksək sapma (D) = Sistem bacarığından əmin deyil
- Aşağı sapma (D) = Sistem reytinqindən əmindir
- Oyun oynamaq sapmanı (D) azaldır
- Oynamamaq sapmanı (D) zamanla artırır (maks. 500)
3. Dəyişkənlik (V) - İlkin: 0.09
Nə qədər sabit oynadığın
- Aşağı dəyişkənlik (V) = Sabit oyunçu
- Yüksək dəyişkənlik (V) = Gözlənilməz nəticələr
Reytinq necə dəyişir?
Dərhal yenilənmə
Reytinqin hər oyundan dərhal sonra yenilənir
Normal qələbələr
- Yüksək reytinqli rəqibi yenmək: Böyük xal qazancı
- Oxşar rəqibi yenmək: Orta xal qazancı
- Aşağı reytinqli rəqibi yenmək: Kiçik xal qazancı
Mars qələbələri
Mars qələbələri 2 oyun sayılır və reytinq təsiri təxminən ikiqat olur.
Məğlubiyyətlər
Eyni məntiq tərsinə də işləyir - aşağı reytinqliyə uduzmaq daha çox xal aparır.
İlk oyunçu üstünlüyü
1-ci oyunçu (ilk zər atan) bərabər rəqiblərə qarşı bir az daha tez-tez qazanır - real oyunlara görə təxminən 52%. Tarazlıq üçün 2-ci oyunçu qazananda bir az çox xal alır, uduzanda bir az az itirir.
Passiv qalmaq
- Reytinqin olduğu kimi qalır (reytinq azalması yoxdur)
- Sapman (D) artır (sistem daha az əmin olur)
- Maksimum sapma (D) 500-lə məhdudlaşır
Rəqib axtarışı
Standart eşləşdirmə (40-60% qazanma ehtimalı)
- Reytinq aralığı: ±400 xal
- Reytinq (R) və sapmanı (D) birlikdə nəzərə alır
Uzun gözləmədən sonra (yalnız ±600 xal aralığı)
- Reytinq aralığı tədricən ±600 xala qədər genişlənir
- Eşləşmə keyfiyyəti tədricən yumşalır
Hədlər və limitlər
- Dəyişkənlik (V): maks. 0.1
- Sapma (D): 45-500
- Reytinq (R): minimum 400, üst hədd yoxdur; hesablamalar kəskin sıçrayışların qarşısını alır
Məsləhətlər
- Sapmanı (D) aşağı saxlamaq üçün müntəzəm oyna
- Dəyişkənliyi (V) düzgün ölçmək üçün bir oturuşda 5+ oyun oyna
- Məğlubiyyətlərə görə narahat olma - sistem rəqibin gücünü nəzərə alır
- Mars qələbələri ikiqat təsir verir - mars məğlubiyyətləri də eyni cür