تخته نرد – قوانین بازی
هدف
اولین بازیکنی باش که همه ۱۵ مهرهاش را از تخته جمع میکند (خارج میکند).
چیدمان تخته
تخته به ۴ ربع تقسیم میشود: بالا راست، بالا چپ، پایین راست و پایین چپ. میله میانی ربعهای چپ و راست را جدا میکند (در دستگاههای عمودی در پایین قرار دارد).
- خانهات همیشه در ربعهای پایینی است - به طور پیشفرض پایین راست، اما میتوانی با استفاده از دکمه کنترل به پایین چپ تغییر دهی.
پرتاب تاس
- در شروع نوبتت دو تاس بینداز
- پرتاب جفت چهار حرکت از آن عدد میدهد
- مقادیر تاس نشان میدهند که یک مهره چند نقطه میتواند حرکت کند
- تاسها یک به یک استفاده میشوند و نمیتوان دوباره از آنها استفاده کرد
حرکت
- از ربعهای بیرونی به سمت ربع خانهات حرکت میکنی
- حریفت در جهت مخالف دور تخته حرکت میکند
- هر تاس نشان میدهد که چند نقطه در جهتت حرکت کنی
رفتن و زدن
- میتوانی روی نقاط خالی یا مهرههای خودت بروی
- نقاطی با ۲+ مهره حریف مسدود هستند
- رفتن روی مهره تک حریف آن را به میله میفرستد
ورود مجدد از میله
- مهرههای روی میله باید قبل از انجام حرکات دیگر وارد شوند
- نقطه ورود مجدد در تخته خانه حریف با تاسهایت تعیین میشود
- نمیتوانی به نقاط مسدود شده با ۲+ مهره حریف وارد شوی
جمع کردن
جمع کردن مهرههایت از تخته وقتی به تخته خانه میرسند.
- فقط وقتی همه مهرههایت در تخته خانه هستند مجاز است
- از مقدار دقیق تاس برای جمع کردن از نقطه منطبق استفاده کن
- اگر تاس بالاتر از نیاز باشد، از دورترین نقطه جمع کن (فقط اگر مهرهای فراتر نباشد)
باید از همه تاسها استفاده کنی
اگر حتی یک توالی مجاز وجود داشته باشد، باید از همه تاسهای موجود استفاده کنی. نمیتوانی حرکاتی انجام دهی که تاسها را هدر میدهند وقتی حرکات دیگر از همه تاسها استفاده میکنند.
باید از تاس بزرگتر استفاده کنی
وقتی فقط یک تاس قابل بازی است، باید از تاس بزرگتر استفاده کنی.
کاهش اتلاف مسافت (Pip)
هنگام جمع کردن مهرهها با تاسی که بیشتر از حد لازم است، اگر ترتیب جایگزینی وجود دارد که همه تاسها را با اتلاف کمتر مصرف کند، نمیتوانی ارزش مسافت (pip) را هدر بدهی.
موقعیتهای مسدود
اگر هیچ حرکت مجازی ممکن نباشد، نوبتت به طور خودکار رد میشود
شرایط برد
جمع کردن کامل (جمع کردن همه ۱۵ مهره):
- ۱ امتیاز - اگر حریف حداقل یک مهره جمع کرده باشد
- ۲ امتیاز (مارس) - اگر حریف هیچ مهرهای جمع نکرده باشد
اتمام وقت: ۲ امتیاز (مارس) وقتی وقت بانکی تمام شود - باید ادعا شود
تسلیم: ۲ امتیاز (مارس) اگر هیچ مهرهای جمع نشده باشد، وگرنه ۱ امتیاز
سیستم تایمر
- ۱۱ ثانیه برای هر نوبت
- ذخیره وقت بانکی ۱ دقیقه و ۳۰ ثانیهای برای هر بازیکن
- وقت نوبت ابتدا کاهش مییابد، سپس از وقت بانکی استفاده میشود
- وقتی وقت بانکی تمام شد، حریف باید برد را ادعا کند