تخته نرد – قوانین بازی
هدف
اولین بازیکنی باش که همه ۱۵ مهرهاش را از تخته جمع میکند (خارج میکند).
چیدمان تخته
تخته به ۴ ربع تقسیم میشود: بالا سمت راست، بالا سمت چپ، پایین سمت راست و پایین سمت چپ. «بار» ربعهای چپ و راست را از هم جدا میکند (در صفحههای عمودی، پایین قرار دارد).
- زمین خودیات همیشه پایین است - به طور پیشفرض پایین سمت راست؛ با دکمه کنترل میتوانی آن را به پایین سمت چپ ببری.
پرتاب تاس
- در شروع نوبتت دو تاس بینداز
- اگر جفت بیاوری، چهار بار به اندازه آن عدد جلو میروی
- عدد هر تاس نشان میدهد مهره چند خانه میتواند جلو برود
- تاسها یکییکی استفاده میشوند و هر کدام فقط یک بار
حرکت
- مهرههایت را دور تخته به سمت زمین خودیات حرکت میدهی
- حریفت در جهت مخالف دور تخته حرکت میکند
- هر تاس نشان میدهد چند خانه در جهت خودت جلو بروی
خانه بسته و زدن مهره
- میتوانی روی خانههای خالی یا روی مهرههای خودت بروی
- خانهای که حریف ۲ مهره یا بیشتر در آن دارد، بسته است
- اگر روی مهره تک حریف بروی، آن را میزنی و به «بار» میفرستی
ورود مهره زدهشده
- اگر مهره زدهشده داری، قبل از هر حرکت دیگری باید واردش کنی
- تاسهایت تعیین میکنند مهره زدهشده در کدام خانه از زمین حریف وارد شود
- نمیتوانی مهرهات را در خانهای وارد کنی که حریف با ۲ مهره یا بیشتر بسته است
جمع کردن مهرهها
جمع کردن مهرهها از تخته، وقتی همه آنها در زمین خودیات هستند.
- فقط وقتی مجاز است که همه مهرههایت در زمین خودیات باشند
- از خانهای که عدد تاس نشان میدهد، مهره جمع کن
- اگر عدد تاس از دورترین خانهای که در آن مهره داری بیشتر باشد، از همان خانه جمع کن
باید از همه تاسها استفاده کنی
اگر راهی برای استفاده از همه تاسهایت وجود داشته باشد، باید از همه آنها استفاده کنی. وقتی حرکتی هست که از همه تاسها استفاده میکند، نمیتوانی حرکتی انجام دهی که تاسی بیاستفاده بماند.
باید از تاس بزرگتر استفاده کنی
وقتی فقط یک تاس قابل بازی است، باید از تاس بزرگتر استفاده کنی.
کاهش هدررفت مسافت (Pip)
وقتی با تاسی بزرگتر از حد لازم مهره جمع میکنی، مسافت (pip) اضافه هدر میرود. اگر ترتیب دیگری از همه تاسهایت استفاده کند و مسافت (pip) کمتری هدر بدهد، باید همان را انتخاب کنی.
وقتی حرکتی نداری
اگر حرکت مجازی نداشته باشی، نوبتت خودکار رد میشود.
شرایط برد
جمع کردن هر ۱۵ مهره:
- اگر حریفت حداقل یک مهره جمع کرده باشد، ۱ بازی حساب میشود
- اگر حریفت هیچ مهرهای جمع نکرده باشد، ۲ بازی (مارس) حساب میشود
اتمام وقت: وقتی وقت ذخیره یک بازیکن تمام شود، ۲ بازی (مارس) حساب میشود - حریف باید برد را بگیرد
تسلیم: اگر بازیکنی که تسلیم میشود هیچ مهرهای جمع نکرده باشد، ۲ بازی (مارس) حساب میشود؛ وگرنه ۱ بازی
سیستم تایمر
- ۱۱ ثانیه برای هر نوبت
- ۹۰ ثانیه وقت ذخیره برای هر بازیکن
- اول وقت نوبت کم میشود، بعد وقت ذخیرهات
- وقتی وقت ذخیرهات تمام شود، حریفت باید برد را بگیرد