Backgammon – Règles du jeu
Objectif
Sors (retire) tes 15 pions du plateau avant ton adversaire.
Configuration du plateau
Le plateau est divisé en 4 quadrants : en haut à droite, en haut à gauche, en bas à droite et en bas à gauche. La barre divise les quadrants gauche et droit (positionnée en bas sur les appareils en mode portrait).
- Ton jan intérieur est toujours en bas : en bas à droite par défaut, ou en bas à gauche avec le bouton de contrôle.
Lancer des dés
- Lance deux dés au début de ton tour
- Avec un double, tu joues quatre fois ce chiffre
- Les valeurs des dés montrent de combien de cases un pion peut se déplacer
- Les dés se jouent un par un et ne peuvent pas être rejoués
Mouvement
- Tu fais avancer tes pions autour du plateau jusqu'à ton jan intérieur
- Ton adversaire avance dans le sens inverse autour du plateau
- Chaque dé montre de combien de cases avancer dans ta direction
Déplacement et frappe
- Tu peux jouer sur une case vide ou sur tes propres pions
- Les cases occupées par 2 pions adverses ou plus sont bloquées
- Si tu t'arrêtes sur un pion adverse isolé (un blot), tu le frappes et il part sur la barre
Rentrée depuis la barre
- Tes pions sur la barre doivent rentrer avant tout autre coup
- Tes dés décident où tu rentres dans le jan intérieur adverse
- Tu ne peux pas rentrer sur une case bloquée par 2 pions adverses ou plus
Sortie des pions
Sortir tes pions du plateau une fois qu'ils sont tous dans ton jan intérieur.
- Permis uniquement quand tous tes pions sont dans ton jan intérieur
- Sors un pion de la case qui correspond exactement à la valeur du dé
- Si le dé dépasse ta case occupée la plus haute, sors un pion de cette case
Tu dois jouer tous les dés
Tu dois jouer tous tes dés si une suite de coups le permet. Tu ne peux pas jouer un coup qui laisse un dé inutilisé si un autre coup permet de tous les jouer.
Tu dois jouer le dé le plus fort
Si un seul dé peut être joué, tu dois jouer le plus fort.
Minimiser la distance (pip) gaspillée
Quand tu sors un pion avec un dé plus fort que nécessaire, la distance (pip) en trop est perdue. Si une autre suite de coups joue tous tes dés en gaspillant moins de distance (pip), tu dois jouer celle-là.
Aucun coup possible
Si tu n'as aucun coup possible, ton tour passe automatiquement.
Conditions de victoire
Sortie des 15 pions :
- Compte pour 1 partie si ton adversaire a sorti au moins un pion
- Compte pour 2 parties (gammon) si ton adversaire n'a sorti aucun pion
Temps écoulé : compte pour 2 parties (gammon) quand une réserve de temps est épuisée ; la victoire doit être réclamée
Abandon : compte pour 2 parties (gammon) si le joueur qui abandonne n'a sorti aucun pion, sinon pour 1
Système de chronomètre
- 11 secondes par tour
- Réserve de temps de 90 secondes par joueur
- Le temps du tour s'écoule d'abord, puis ta réserve de temps
- Quand ta réserve de temps est épuisée, ton adversaire doit réclamer la victoire